Os representantes da Região Norte estão trabalhando em projetos voltados às turmas de 1º ano do ensino médio. A ideia é usar apps para contribuir com os aprendizados de física, biologia, matemática e ciências humanas (conheça os três projetos abaixo).

 

A motivação principal da Samsung é encorajar e inspirar projetos e soluções que criem uma mudança positiva para a sociedade ao redor do mundo, usando a tecnologia como ferramenta de transformação social. A empresa desenvolve uma série de programas educacionais para apoiar os jovens a serem líderes na condução de mudanças sociais positivas e construir um mundo melhor para todos.

 

“A Samsung tem uma presença importante na Região Norte. E ter representantes dos mais variados estados brasileiros traz para a Maratona uma grande diversidade de ideias e oportunidades para estudantes de todo o país”, afirma Isabel Costa, Gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.

 

A Maratona é desenvolvida em parceria com o UNICEF, e é voltada à criação de aplicativos alinhados às áreas de conhecimento da BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e dos ODS (Objetivos do Desenvolvimento sustentável) da Nações Unidas. A iniciativa reúne programadores, designers, desenvolvedores, estudantes, professores com o objetivo de desenvolver protótipos de aplicativos para dispositivos moveis para sala de aula de Ensino Médio (nas áreas de Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas).

 

Cada equipe é formada por cinco integrantes obrigatoriamente formada por um professor de escola pública, um estudante do ensino médio de escola pública e outros três estudantes do Ensino Médio, técnico ou graduação – eles podem ser de escolas públicas, privadas, técnicas, universidades privadas, públicas ou federais.

 

Veja o regulamento completo em: https://maratonaunicefsamsung.org.br/docs/RegulamentoMaratona.pdf

 

 

Conheça os projetos da Região Norte escolhidos:

 

FisicAR (AM) – 1º ano do ensino médio

Garante que os alunos do primeiro ano possam entender de forma mais lúdica os problemas apresentados em sala de aula. Normalmente os problemas são possíveis de serem visualizados. A ideia é que o aplicativo seja um suporte durante as aulas de física onde os problemas possam ser mais bem compreendidos e os exemplos dados pelos professores sejam fáceis de ver, de fato, e entender.

 

OCAVIVA (AM) – 1º ano do ensino médio

Associa os conhecimentos de sociologia e biologia, segundo as habilidades descritas nos componentes curriculares, descritos na BNCC, de Ciências humanas e sociais aplicadas e de Ciências humanas da natureza e suas tecnologias, por meio da ludificação apresentada no aplicativo, desenvolvendo no aluno o estímulo para a prática do consumo e da produção sustentável, bem como auxiliar o professor em suas aulas.

 

Quântico (Física e Português) (AM) – 1º ano do ensino médio

Articula os conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo “mestre”, sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em LIBRAS e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.

 

Sobre a Maratona

A Maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI. O objetivo é desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis (apps), de acordo com áreas, competências e habilidades definidas pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular), para serem utilizadas, em escolas públicas, por professores e estudantes do Ensino Médio.